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[闲聊]漫画准则
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漫画准则

人对未来的憧憬, 所以有了浪漫英雄作品;人有幻想好奇的倾向,所以有了激情动荡戏剧。设想在环境艰困之下会如何;设想在诸多条件之下将如何;在诸多选择下如何抉择的带入,是无论读小说诗歌或看戏剧电影都需形成的和读者的互动。从这个意义上来说,漫画和最传统的书籍并无本质区别,然而纯文本的文字往往太多,阅读上也容易造成障碍。此时漫画这个结合文字、影像的表达方法,便成了最佳的折衷方案。一图胜过千言万语,适当的构图、把主题呈现出来;适当的分镜,把流程交代清楚。漫画成为现代人阅读的一种选择,有其必然性。当然对于较复杂的叙述以及大量抽象观念的内容,书本仍是最好的方法;优秀漫画家的不可多得, 也是好漫画的障碍。

每个人喜欢看某部作品,一定会有个最初想继续看下去的动机,也就是“阅读原点”的问题。想看什么的问题,答案因人而异。有些人对某种型态的爱情有兴趣,;有些人对能够抒发天马行空幻想的作品有兴趣,有些人则是对与自己亲身经历相似的故事有兴趣,想想不同抉择的结果、抑或是单纯心情的怀念……以着“原点”作为基础的阅读,随著作品的进行,原点会增加也会减少,这也就成了读者是否要继续看某部作品的动力,而如何增加原点,也就成为“漫画准则”中所将讲述的原点。下面是从“人物设置”、“情节叙述”和“理性感性”的方面,讲述漫画故事创作中常见的准则要素。

1。人物篇
1-1。喜欢、但是无限接近于爱——爱上一个卡通人物
在构成漫画的三个基本要素:人物,时间和背景中,人物可以说是最重要的。一部漫画受不受欢迎,往往和书中的角色是否受欢迎密切相关。曾经风行一时的《七龙珠》(岛山明)和《幽游白书》(富坚义博),时空的设置都并不复杂,故事也相对简单,可是都一直吸引着读者,很重要的原因就是出色的人物设置。
人物的设定和故事的风格有很大的联系。高桥留美子的漫画极受欢迎,除了对于漫画语言的灵活运用之外,多样化的人物设定也是非常重要的原因:奇思妙想、天马行空的《福星小子》,人物个性大多明快单纯,夸张的表情和动作演绎着喜剧的真谛;平常之心、温馨感人的《相聚一刻》,人物简单平实,真实的个性和反应仿佛身边上演的事情;沉重晦涩、回味无穷的《人鱼系列》则以成熟达练的涌太和天真无邪的真鱼强烈的对比,构成对于生命意义的沉思……漫画中的人物,一般都以简单明确的个性特征,有别与现实中复杂反复的人类。但是,人物的个性一旦确定,则从其出身背景、言行举止中均可以体现出来,并影响着故事的发展方向。从这个意义上来说,漫画中的人物,和现实中有着相通之处。
1-2。当阿圆遇到藏马时——男孩喜欢的女孩,以及女孩喜欢的男孩
一部漫画要成为成功的漫画,人物设置上的重要性无庸质疑。因此,怎样的设定才会得到得到读者的认同,如何的角色才会引起读者的共鸣,这是在写作漫画剧本、构思故事的最开端需要思考的事情。
受好评的角色并非千篇一律毫无特色的,以同样是少年漫画中人气极高的女角为例,橙路》的圆,《我的女神》的贝尔丹迪,《福星小子》的拉姆,以及《相聚一刻》中的响子,并称为“女神”的这四位女性,是少年漫画中完美女性的代表。其实除了美貌这一共同特性外,这四个女孩拥有各不相同的个性。货真价实的“女神”贝尔丹蒂,美丽、温柔、善良、专情、体贴、思想单纯还有点迟钝,属于古典型的女主角,在现在的时代却并不多见——也许正是因为这个原因得到了特别的崇拜。直爽开朗的拉姆有着天真烂漫的个性,虽然有时会显得泼辣,可是心地却很善良。响子是四位女神中心眼最小,最爱吃醋,翻脸率最高翻脸期间也最长的,可是外柔内刚的性格、细腻体贴的举动,使得响子能够超越花瓶的地位而给人“真实”的感觉,也是使得五代说出“她的微笑,就是我最大幸福”最重要的原因。至于以叛逆少女的形象出场的阿圆,不但是全能的天才,更有着处处为恭介设想周到的温柔,成为“男孩喜欢的女孩”典型,也是理所当然的事情。
如果说女神们是男孩的梦想,那么《幽游》的藏马也可说是多数女孩理想的典型:俊美、聪明、冷静、幽默、善良中带有一丝的冷意。历次的《幽游》角色人气调查中,只是配角的藏马一直拥有极高的投票,正是这点的证明。《新世纪福音战士》中,神秘少年诸熏仅仅出场一话,就得到超越正宗主角碇真嗣的支持,原因并不只是17使徒的身份以及高深莫测的台词,更是由于打动少女心的微笑。正如同男孩对于“女神”的幻想,女孩也会把内心的幻想寄托在漫画人物的身上,并通过角色的重叠而确认喜爱的角色。和男孩潜意识的把“美貌”作为评选心目中女神的首要条件一样,女孩所喜欢的男孩,一般拥有着高大英俊的外表。对于角色不同的期待,使得同一人物在男性和女性读者中的评价产生很大区别:《幽游》中最受男孩欢迎的角色并不是女孩钟爱的藏马;而男孩心目中的女神,女孩也很可能会抱持不屑一顾的态度。
不但读者群的不同可能导致偏向角色的差别,时代的不同也可能决定角色受欢迎与否。宫崎峻漫画《风之谷》的主角娜乌西卡,以坚毅、宽容的青衣圣者形象高居人气榜首十年,最后却是被以冷漠人偶形象出现的凌波零所代替。Y世代少年外表的冷漠不羁和内心的脆弱挣扎,在《新世纪福音战士》这位不笑的少女身上,得到了全新的展示,并引起少年“同调”的带入感;也正是因为这样强烈的带入感,一反热血少年形象的忧郁苍白少年碇真嗣,才能成为人气的主角。漫画是年轻的事业,这种年轻不仅它体现在存在的时间上,更体现在漫画所诉求的对象上。只有不断的跟随时代前进,漫画才有存在的空间。
虽然男孩和女孩所喜欢的类型可能不尽相同,但是,受到欢迎的人物,大多都有共通的之处。少数同时受到男性和女性青睐的角色:坚忍镇定的更纱(婆娑罗),明丽锋锐的北都(东京巴比伦),外弛内张的杨(银河英雄传说),更有着各自鲜明的特质。这样的角色,拥有着虽然少见却现实存在的个性,很可能正是读者所希望遇到,激赏倾慕,甚至是想要成为的人。在角色受欢迎程度的决定上,形象并不是最重要的一点。人物的个性以及由此迩来的言谈举止、接人待物,才是最关键的一环。

1-3。孤儿世界 (人物背景和家庭的设定)
从尤里安到孔雀,仔细观察漫画人物的设置,会发现一个孤儿的世界。也许,对于漫画家来说,让主角成为没有父母的孤儿是一样很省事的事情。否则谈起爱情、战争甚至拯救世界,作父母的只有吓死。尤里安如果不是战争孤儿,那么“民主的火种”也许就要在杨被刺以后断绝,杨也不要想喝什么红茶了;由此想起乱马虽然有父亲,可他是半个熊猫;流川和樱木的家人好象从来就没有存在过;真嗣的父亲不但有一大堆迷谁也不明白,而且对自己的儿子如同路人。为了使得身为少年的主角拥有行动的自由,只好安排一些不会形成妨碍的人担任主角。一但并非如此, 作父母的必然在故事开始神秘身亡,好给少年们留下独自发展的空间,同时还可以形成心中的一些难以解开的结,以为将来故事的高潮时少年的成长留下伏笔。
其实每个人在某种意义上来说,都必须经历一次孤儿所经历的事件:你所能依靠、信任和景仰的一切在瞬间灰飞烟灭,在未来不再会有人为你遮风挡雨,前途一片苍茫,心里了无依靠。而如何战胜这种心情,自然就成了漫画的主题。少年的成长和对责任,爱的认识,是和每个人息息相关的。
主角及其伙伴同心协力克服困难,合力打倒大魔王的剧情,是少年漫画中最经常看到的故事,也是“努力、友情、胜利”三大主题的集中体现。这样的故事中主角经常被设置成为孤儿,以凸现少年的成长和友情的珍贵。与之相对应的魔王,以残暴和功利衬托热血少年的励志和理想,则经常被设置成孤独、冷淡的人,反应着东方文化中对不合群、与众不同、独来独往的人排斥的心理。
以女孩的角度看待问题,少女漫画更多的诉诸女孩敏感纤细的心灵和感性透明的心思。无论是“少女情怀总是诗”的浪漫,还是“平平凡凡才是真”的温馨,女孩对于亲情、友情和爱情的思考,总是显得更为细致纤弱。缜密如针的心思,草木流云的感动,自由率性的行为……少女漫画中不涉及家庭背景或者干脆是孤儿的主角,从女性的思维面对着同样成长的主题。
并不是说漫画中不存在着幸福的家庭,事实上,无论安达充阳光灿烂的甲子园路上还是高桥温馨暖人的一刻公寓,家人和亲情都是缺不可少的存在。纵然在热血励志的少年漫画中,也会出现父子之情和手足之爱,或者会有意义等同与家人的重要伙伴存在。
无论是主角的设置还是背景的环境,最重要的并不是满足规则定式,而是符合整个故事的需要。

1-4。群星灿烂——多主角问题
《圣斗士星矢》、《幽游白书》、《灌蓝高手》、《浪客剑心》、《新世纪福音战士》……以一组(4~5个)少年为主要角色的故事,无论在机甲的未来时代,明治的动荡风云还是灵异的虚幻时空都是屡见不鲜。多主角的设置最突出的优点就是可以提供各具特色的角色,使得不同个性的读者都可以找到自己所喜欢的形象。《圣斗士星矢》中,读者可能并不喜欢星矢,尽管他最体现日本的民族特色。反而是强大的一辉、善良的瞬、优雅的紫龙和冷静的冰河,各自拥有自己的拥护者。《幽游》的人气调查中,作为第一主角的幽助,名次反而经常在飞影和藏马之下。这样的结果并不是由于设置的失败,只是因为相对于必须承担故事、责任、善良高贵品质的主角来说,配角往往可以拥有更自由的设置,更有魅力的性格和更具震撼性的举止。毕竟,主角是用来串联故事,而配角则是用来让人着迷喜欢的。
在这种多人组的故事里,看起来最弱的那个人往往是关键人物。这样的设置其实不只在漫画中如此。《三剑客》的达达安,《西游记》的唐三藏都是如此。平常是被周围的人保护的角色,事实上却是最强的人,真正发挥出力量的时候没有人可以制约……这样的情形在现实中虽然并不多,但在漫画中却可以成为非常具冲击力的设置。《圣斗士星矢》中,瞬这位有着翡翠色眼眸、柔弱的性格少年,成为大受欢迎的人物,并不仅仅是因为美型的设置和善良的性格,更是由于表面看上去最柔弱的他,其实是青铜圣斗士的“心”。

1-5。完美之女爱无用之男?——角色的性格、行为和心理
漫画所初兴的年代,并没有所谓“类型”的分别。现在漫画界所做的的种种区隔,如少年漫画、少女漫画、淑女漫画、青年漫画、成人漫画等等,其实都是在市场蔚然大兴之后,应著读者的趣味而渐次产生不同的定位。虽然从本质上来说,漫画与漫画并无差别,但是长久以来的传统,使得不同漫画针对不同的诉求对象,秉持不同观点,揣摩不同心理,形成了不同的风格。
相对于少年漫画中那些酷得超乎想像、帅得东倒西歪、又强得钻天入地的主角,以及“努力、友情、胜利”的主题,青年漫画则可称具有“完美之女爱无用之男”的公式,以及“小男人”的传统。从《我的女神》到《相聚一刻》,主角都是普通的凡人,不但身高、学历、收入样样不高,而且大多个性软弱、运气奇差,但是却受到美丽的女主角青睐。这是为什么呢?
从心理学的角度来探讨,这就是青年漫画和少年漫画针对着不同读者群的差异了。少年期的人,因为青春期的大变化,而开始摆脱童年时的依赖心,渴求独立自主的能力。一方面希望被当作成人,另一方面在经济上又无法独立,“反抗期”的形成,就是因为少年期对自我存在思考的矛盾。正是因为如此,少年所喜爱的,多是英雄一类的偶像和努力成功的故事。从某种意义上来说,少年漫画的卖点,就是“想要成为那样的人。”
青年漫画所面向的读者层年龄相对高一些。对于已经度过叛逆青春期的人来说,重要的事情不是幻想中的“想要成为的人”,而是现实中“如果努力,我也可以做那样的人”。普通凡人的设置,对于青年期的读者来说,具有更高的带入性。更为实际的考虑,也使得故事的走向脱离了少年期拯救世界和热血励志的主题,转向身边日常的生活、爱情、工作和婚姻上来。
如果说,少年和青年之间存在着如许的区别,那么,成年至中年面临的又是完全不同的世界。以人文主义和环保精神而著名的动画大师宫崎骏,在《红猪》中一改轻快明丽的女孩作为主角的传统,用一个长着猪脸的中年人做了代言人。宫崎对此的诠释是:这是给中年人看的。的确,人到了中年的时候,辛辛苦苦工作了大半辈子,不再有什么确定的人生的目标,只希望剩下的日子平平淡淡的过去。这个时候的心情,大概真的可以用一句话来描述了,“我也是一头猪啊”。如果,没有这种中年的心态和感悟,看这部动画只能是看热闹而已。
面向不同的对象,考虑不同的需求,由此塑造出不同的人物,不同的心理和不同的行为,这是做漫画所必须考虑的事情。

1-6。画如其人——人物的造型、Q版
漫画带有夸张的本质,这个本质在五官的比例上反应的非常明显。漫画人物脸型常见的有三派:大眼睛小鼻子小嘴巴派、西洋派和写实派。初期的漫画,以及安达充、高桥一类的少年漫画,基本可以归为第一类,是最常见的形象,一般形象简单,用笔简洁。西洋派的画法在少女漫画中占绝对的优势,也就是通常所说的“眼睛里闪星星”的画法。写实派的人物,在五官的比例上和真人相近,在细节上则加以美化,北条司、大友克洋之等漫画家的造型都以写实的居多。另外,根据头身比例的变化,还可以出现从正常的七头身、Q版的三头身、直到超长的十一头身种种的变化。其中Q版的三头身,更是具有活跃气氛的重要功效。《灌蓝高手》从类型上说纯粹是热血少年运动漫画,画风也是偏向写实一派,然而无论在激烈的比赛还是在平时的解说中,都可能会突然出现成为Q版可爱形象的人物,使得严肃紧张的气氛为之一松,并提供了很多笑点。
怎样的人物造型才是好的?这并不固定。最重要的是按照自己的特点,形成自己的风格。同样以少女漫画来说,清水玲子线条简洁,画面清爽,给人自然高贵的感觉;
田村由美则画风粗旷,用线缜密,造成史诗长卷的沉重;其他如由贵香织里繁而不乱的线条中展现的颓废唯美,尾崎南凛锐修长散发“金属”泽色的风格中显现的强烈的主观色彩和随性的任意风格,都可说自成一家,没有优劣的分别,只是风格的不同。
人物形象的设置,除了和个人的风格有关外,也要和讲述的故事风格相一致。三头身的设置可以成为很好的笑料,可是应用不当也可能会破坏作品的气氛。在依据不同作品展现不同的风格上面,第四代少女漫画集大成者的CLAMP可称典范,:双线制的《圣传》,网点繁复出色,画风华丽精致,修长优雅的身材配上简约的服装,讲述的是神秘的约定和命运的轮回;沉重的《东京巴比伦》,画面萧瑟,格调冷峻,都市常见的西服配上北都小姐特别设计的服装,灵异于现实相交织,成为反应严酷现实问题的严肃之作;浪漫的《少女情怀总是诗》,轻松温馨的笔调,淡雅柔和的风格,可爱的女孩配上可爱的服装,演绎如梦如幻的少女心思;可爱的《魔法骑士》,画面热闹,色彩丰富,接近Q版的人物造型,RPG式的服装设备,吸引低年龄层读者的注意;淡雅的《四叶三叶草》,黑白强烈的对比,电影般的分镜,大量空白的使用配合着人物的低调表情,拥有强大魔法的少女得到幸福的心愿,读者的层次设置在了18岁及以上……充分的展现着多变的风格,根据不同的故事设计出形象迥异的人物造型,CLAMP的成功并不应该仅仅归功与成功的商业炒作和煽情的商业卖点。
根据不同的故事、不同的风格选择最适应的人物造型,这是决定漫画是否成功的重要一步。

1-7。时装秀和宠物园——使你的人物站起来
只有脸和身体,人物的设定并没有完成。要使得画面的人物真正的站起来,从服饰发型直到身边的宠物,都要经过仔细思考和认真挑选。这些看起来微不足道的事情,往往正是决定着人物是否可信、性格是否丰满、故事是否有趣、作品是否成功的关键。
漫画者必须同时担当服装设计师和发型师。人物所穿的服饰不但要符合所处的背景而且应该配合人物的身份。为角色设计服饰、发型,除了要对角色定位清楚外,也要对四周围的人群多作观察,看哪些人常穿哪些衣服;如果以古代作背景,必须收集该时代相关的资料作为参考;如果故事的背景是虚构的,那就必须自行设计该时代的风格。除此之外,有空翻翻时装杂志也可以得到不少灵感。虽然说把人物打扮的华丽多变,在漫画中不是绝对必要的,但是,人物的服饰关系到人物的身份地位,个性气质甚至言语行动,绝对是不容忽视的。
成田美名子堪称人物服饰上成功的典型,在《双星奇缘》和《亚历山大》中,成田
以清爽明丽的画风、干净细密的笔触,展现着纽约都市少年的成长。俊秀的角色,合体的服饰,风景图片般的街道校园,构成展现时代气息的舞台。同样在服装的设定上展现着独特风格的漫画家是永野护,以虚幻时空为背景的《五星物语》中,参照地球上现有的风格,设计出了兼具创意和连贯性的服饰。再加上《五星》中人物的五官发型各有的差距,如此众多而华丽的人物成为五星世界的魅力之一。
但是,说服饰和发型很重要,并不是说应该本末倒置的把这些设定放在首位考虑。服装和发型都应该符合人物的性格,相应的变换也应以连贯为主。漫画不是模特展更不是时装秀,如果没有目的意义的随意改动人物的服饰发型,只会给人造成混乱迷茫的感觉。《我的女神》中,三位女神每次出现都会穿着不同的衣服,可是无论成熟的大姊乌璐穿着低胸洋装和短裙;温柔的贝尔丹迪淑女装的长裙还是小妹苏璐活泼的少女装束,这些衣着都显示着相同的特质,因此并不会给人眼花缭乱的感觉。与此相反的是游素兰小姐的《火王》后半段,永倩不停变化的花哨服装以及烫了以后再挑染拉直的头发,给人的感觉只不过是模特发型展览会而已。
同样的道理也可以应用在漫画中出现的宠物身上。作为活跃气氛、添加温馨或者笑料的道具,成功的宠物可以使得人物形象更加丰满,甚至成为情节的推动性力量。但是,只是为了宠物而加入宠物的话,最多也只能成为宠物展览馆而已。

以上所提到的,都是在人物设定过程中需要考虑的方方面面,最后提但是最关键的一点,是故事。主角也罢,配角也罢,衣着也罢,发型也罢,说到底都只是服务的手段而已。如何根据自己的故事选择最适合自己的表现方法,这点才是最应该牢记的。



2。漫画准则-时空背景篇
2-1。五洲列国、千秋万代——时空和背景
纵横千年,游历万国。可以在宇宙中看美丽的银河燃烧,也可在战场上听雷霆的军马兵戈。漫画的形式决定了时空背景上的灵活性,正是这种任意驰骋的想象所营造出来的瑰丽世界,成为角色活动的舞台和故事进行的背景。
以故事发生的时间背景划分,漫画可以分为现代、古代、未来、架空以及超越时空等类型,其中,设置在现代的漫画故事最多,因为对于眼前社会的状况,作者会有比较充分的把握,描写上也比较容易。以未来为背景的故事,大多以“科幻”自称,但多数更接近于幻想,或者仅仅是以虚构时空为背景。以古代为背景的故事数量不少,但很多都没没无闻,且少有真正依据史实之作。架空类的背景由于庞大的设置和史诗的架构而非常复杂,除非大师级别很少有人真正成功。而借助漫画的力量超越时空,则是最能体现作者的任意性的设置,因此受到很多人的欢迎。 时空和背景的设置可以是任意的,但是一旦设定以后,则须按照设定的要求做好其他的各种设定,包括人物的服装、发型、语言、思想、行为,乃至使用的兵器、作战的策略等等。在古代的背景下说出现代的词汇,或者运用后代的科技,严格说都是时代错乱的表现。虽然说漫画家可以运用:漫画中一切都可能发生这样的特权作为解释,但是真正具有严肃态度的作者,是不应如此草率的。

2-2。大都市的孩子——现代篇:东京巴比伦和东京爱情故事
时间设置在现代的作品为数众多,地点设置在东京的漫画也不为少数,但给人留下最深刻印象的,应该说是同样以这个大都市命名的两部作品——《东京巴比伦》和《东京爱情故事》。
以“你讨厌东京吗?”的问句开场,CLAMP的《东京巴比伦》,以阴阳师的日常的工作为引线,借十六岁的少年昴流的眼睛,观察东京现实生活中的阴暗面。繁华东京背后的心酸的故事,每日微笑却得不到回报的外籍少女,只为了满足“女儿的第一百个心愿”而活着的孤独老人……富有繁华的东京,然而也是罪恶与痛苦交织于其中的巴比伦。
如果说CLAMP的《东京巴比伦》还属于灵异的故事,那么,柴门文的《东京爱情故事》,就是完全的日常生活了。少年的好友重聚在东京,往昔的友情,现在的心意交织于都市霓虹灯色,改变或者说是顺应,微妙的关系、倾斜的平衡,反应着的是当代男女对于生活、情爱、工作、人生林林总总的看法。相比之下,同名偶像剧虽然成为风靡一时的剧作,但出于商业考虑,对原本设置作了大量修改,以至削弱了原漫画的现实力度。
一般说来,以现代为背景的故事,少有奇诡的剧情或者庞大的设置,吸引人的部分往往落在角色和故事上,虽然可以采用俊男美女的组合,但很少以此作为真正的卖点。无论《东京巴比伦》中以除灵工作为主线所引出的故事,还是《东京爱情故事》中普通白领阶层日常的工作生活,一切事件在现实中都是有可能发生的,而出现的人物亦很平凡。所以,如何掌握现代人的心态,在日常的事件、身边的人物中提炼出鲜明的主题,用看似普通平凡的故事给人真正的理解和感动,这就是漫画者所需要着重考虑的问题。而这种能力的得出,必须依靠日常不懈的努力。

2-3。回溯之旅——古代篇:东周英雄传 如果以是否出现了古代的人物、历史的事件作为划分的话,那么可以归结为“回溯之旅”的漫画作品为数众多,但是其中大多仅仅是把古代的时空作为虚设的背景以讲述与史实完全无关的灵异故事,与其归为古代篇不如归为跨越时空的一类。
在以古代为背景创作时,首先需要注意的就是历史当时的状况,也就是从建筑的风格特征、科技的发展状况、人物的衣食住行直至社会的思想伦理与现代的不同,说的简单点就是“考究”。这一点做的成功的人首推郑问,以水墨风格绘制的《东周英雄传》,本身就如同沉重的历史长河画卷;写意的画风与局部细密的结合,勾勒出烽火连天的乱世,各占一时风云的各位英雄形象。简洁的图文与详尽的史实相交织的手法,不但起到起到营造气氛的作用,更凸现了沧海桑田、白云苍狗的变化,是为古代题材的成功作品。
着意史实是处理古代题材一个重要的方面,然而同样不可忘记的一点是用心独创。如果只是原封不动的摘抄古书上的事迹,配上相应的画面,最多也只能做到图解文字的程度。
古代题材中体现的创造精神,不但体现在题材的取舍、故事的演绎,更体现在作者本人的价值观念和对于往昔历史的评价上。同样以郑问为例,《东周英雄传》不但包含着嬴政、廉颇这样的君王将相,西施、越女这样的倾国红颜,也包含着卫灵公这样因鹤误国、未必容易和“英雄”发生联想的亡国之君。所谓“英雄”的定义到底是什么,乱世中的文才武略、能为常人所不能是否一定就是英雄,时事弄人登上王座、毫无治国济世之材的昏君是否就一定是坏人?以现代的观点所看,传说中的豪杰,未必不是残忍歹毒的枭雄;乱世中的创举,未必不是草菅人命的牺牲。过去的价值、现代的意识,如果和再其中找到平衡点,就成为开始创作前,首先要思考的问题。

2-4。未来之星——未来篇:攻壳机动队、银河铁道999
时空背景设置在未来的漫画,以科幻为主而分为两类:偏重硬体实件的“硬科幻”如士郎正宗的《攻壳机动队》,以及偏重感性思维的“软科幻”和幻想类,如松本零士的《银河铁道999》。两者对于未来社会的构想、描述均有所不同,传达的意念和关怀的焦点也有所区别,但均有一个共同特点:未来时空背景在作品中起着关键的作用,而不是仅仅作为摆设的存在。
《攻壳机动队》的背景是公元2029年, 官方研制出的假名“人形使”的间谍程式,突然宣称自己是“资讯大海生出”的生命形式,并要求政治上的庇护与物理性存在的承认,从而引起从官方到军队的恐慌。士郎正宗笔下的未来世界,从机器到人类,每个人都很寂寞。脆弱的血肉之躯,在强大黑暗的机械面前不堪一击。对于自我意识的怀疑,对于心智底层的探询,对于“生存”本身的质疑,均体现在电脑科技已经进入无国界的年代中。《攻壳机动队》是士郎正宗对于日益进步科技的反思,对于工业后社会人类意义的探究,犹如魔镜般展现着可能的未来;相比较,年代久远的《银河铁道999》更象是描绘社会风俗的长卷,有着游吟诗人气质的松本零士,模仿着《奥德塞》以来的游历小说形式,以横越银河星系的列车作为媒介,借寻找机械身体的男孩铁郎一路的奇遇,阐述机铁的世界中,失去“心”的人类面对着的种种困境和际遇。沿途经历五光十色的星球,如同车窗边掠过的风景,随着时光的流失而渐渐成为脑海中的风景画;漫游星际的浪漫旅程,驿站停留时意外事件的感动,以及梦想中的的钢铁之城,《银河铁道999》各自独自又相互联系的故事,是松本对于短暂与永恒、死亡与新生、人类与机械、存在与意识的整体反思。《银河铁道999》并不是没有明确的主题和统一的观点,只是松本没有用声竭力嘶的喧嚣来特意强调而已。
接触漫画的人,创作的初期,很容易挑选未来的时空作为作品的背景。因为相比与古代题材所需的繁复资料收集,以及现代题材必须做到的真实再现,虚设的时空能够给予作者更大的自由度。其实,未来时空的设置所需的空间想象以及绘画能力,都非新手可以轻松胜任的。更重要的是,作为故事的要素,时空背景的设置是应和整体的思路、表达的主题保持一贯,共同传达出作者想要表达的理念。从这个意义上来说,未来的设置并不适合那些无论故事脚本、人物设置还是画技都不成熟的初学者。

2-5。架空历史——史诗巨作:风之谷、银河英雄传说
敌国的争斗,漫长的旅程,心与身的奋争和疲倦,以及在艰难困苦中显现的闪光的理想意念。自从荷马伟大的《依利亚特》、《奥德赛》以来,史诗所反映的都是这样英雄的旅程。以宏大的战争作为背景,以多方的争斗作为主线,架空历史的设置,因为其独特的自由性而成为史诗巨著经常采用的格式。宫崎骏的《风之谷》和田中芳树的《银河英雄传说》分别以作者自创的未来时空作为背景,独具匠心的演绎出尚远恢弘的宏伟乐章。
历时12年,长达 7卷的漫画巨著《风之谷》,是一部浩大深刻而沈重的英雄史诗,背景设在文明毁灭后的千年,居住在风之谷的少女娜乌西卡独自一人漫游在禁忌的腐海森林,邂逅宿命中的王虫,从而开始了横跨整个腐海森林,探究远古、自然以及人类本身的艰难历程。在充满着神话科幻色彩的时空中,面临着土鬼和多鲁美奇亚两大帝国的浩大战争,担负着守护族人和家园的重任,娜乌西卡横跨世界与生死的旅程,终于到达了终点。带领着巨神兵去摧毁操纵世界的“神”(太古的生化电脑)的娜乌西卡呐喊著:“生命是在黑暗中闪烁的光”。克服心之黑暗,感受生命的尊严华美,纵然活著是一件艰苦的事也一定要“活下去”,这不但是娜乌西卡的感悟,更是宫崎骏本人,在末世纪般的黑暗中唯一的期待。一直以来,因作品体现的“人文主义”和“环保精神”,被称做“国民动画家”的宫崎大师,在这部倾注全部心血的漫画中体现着自己13年漫长的心路里程。最后那句“活下去”的呼唤,更是成为宫崎最具有代表性的言语。
如同《风之谷》是宫崎骏“活下去”的宣言一样,架空历史的宇宙战争《银河英雄传说》也是田中芳树关于民主、专制、国家、个人等的理念通过小说和漫画的表达。所以,《银英》并不是“现实世界的政治经济军事的缩影”,其中的“国家”也罢,“人物”也罢,都只是“一类现象的特性总合”。它并不是叙述国与国之间的斗争,而是制度,、思想间的斗争;并不是叙述人与人之间的斗争, 而是人性中不同特质之间的斗争。如果只从战争和科技上的设定来看,《银英》并不算举世独立的作品。但是,那种大时代背景下,有雄心有抱负的人之间的悲剧性冲突;对于政治局势设定的微妙平衡,以及通过人物所阐述的精妙观点,使得《银河英雄传说》成为超越一般架空时空的普通作品,上升为史诗的高度。
架空时空的作品,由于可以由作者任意设置时代、国家、政治乃至人类,拥有所有类型中最大的自由度,可以更加充分的体现作者的创作意图;但是,繁复的设置,合理性的要求,以及对于各种细枝末节所需要花的精力,使得这一类同时成为工作量最大、周期最长的设置。对于意念和技巧均不成熟的作者,最好不要轻易尝试。
2-6。穿越时空——奇幻世界:古镜奇谈系列
时空跳越在现实世界中是无法发生的事情,可是在漫画中却成为司空见惯的现象。无论是筱原千绘的《天是红河岸》中,莫明地被传送到古埃塞俄比亚的夕梨,还是渡濑悠宇的《魔幻游戏》中,因打开《四神天地书》而进入异世界的美朱和唯;对于漫画中的少年少女,超越时空永远是一件轻而易举的事情。
穿越时空的故事,拥有更加丰富的舞台,更加扑朔的情节,同时也面对着很多需要考虑的问题,如传送的道具、语言的隔阂、习俗的不同。这类故事以少女漫画最多,针对的读者多为感性类,因此对故事合理性的要求不高。纵然如此,故事最基本的可信性仍然需要保证,人物的心理变化也应符合性格的发展。
台湾游素兰的《古镜奇谈系列》,在此类少女漫画中可说是卓越之作,传说中支撑天地的镜子,上古时代神祁的传说,从远古到唐朝,从西域到宫廷,在时空中理不清的思念,今生深情,记忆唐时。当空中的青莲落下,梦中唐装的公主出现在面前,挣脱时空的束缚,只为打破命运的模式;从《倾国怨伶》开始的奇异故事,到达《火王》的时候已经超越了轮回的命运。在游素兰华丽的画风下演绎的情节哀感顽艳,《古镜奇谈》一时成为风靡台湾、大陆的少女漫画典范。与一般只是简单运用时空转换方法的漫画不同,依据七镜的传说游素兰从新设置了古代的神祁,形成了一个单独完整的神话体系。从这点来说,与永野护《五星物语》中机器人、克隆体、突变种到超能力者在一个时空游荡;怪兽、坦克、K.O.G、骑士彼此互相作战,天使也会在天上飞,甚至让“神”作了主角的自创空间是相通的。漫画相对自由的设置,使得一切可以自圆其说的事件或者时空都可以发生。所以如何做到“自圆其说”,就成为想要超越时空的漫画者所需要努力的事情。

2-7。人生如戏——角色的舞台
如果说人物的设计在漫画故事,相当与寻找合适的演员扮演角色,那么,时空背景的设计,就是给演员提供可供演出的舞台了。前面总结的各类时空背景设置,是根据主题从总体把握故事的风格特色,但是背景的设置并不只是大体的设置。画面上人物之外的部分,从杯子椅子,房间的装饰,建筑物的外观,到星球银河等等,都可以归结为广义的背景,是人物活的舞台,也是要与人物设计相和的配置。
漫画中的人物大多虚构,但背景虚构的比例较小。纵然是虚构时空或者架空时空的作品,无论其机械设定、武器装置、房屋建筑与现实中看来有多大的区别,实际都是以现实场景加工设置出来的。宫崎骏的《风之谷》,基本设定错综复杂,作者自创的时空是以包含着巨大的以菌类为主的腐海森林、守护腐海的王虫、以及弃火而居的森林人等在内的奇特的世界,在环境的设定上具有很强的叙述性:腐海里长满高大的菌类,其他的地方不是沙漠就是寸草不生的土地,只有少部分的地方有植物生长,可供人类生存。在各种国家之间,宫崎峻设计了不同风格的建筑物和服装,乐器和骑乘的动物也有所不同。从总体来说,《风之谷》设计的原则是:与现实相似而又不相同。这样的风格,是因为故事以文明毁灭之后的未来为背景,在表达人类文化传统的同时,与现在的时空亦有所不同。
优秀的背景设定,可以增加故事的真实感,使得读者容易融入剧情中。高桥留美子小姐的《相聚一刻》,是背景的设定相当成功的作品:从符合人物个性的房间的设计,到配合情节显示不同时间的屋顶时钟……纵然是细微的地方,却可以看出作者用心的细密。比起有些模拟现实又过分华丽的背景设定,相聚一刻中的背景设定和剧中的人物具有同样的亲切感,如同身边的现实世界一般。
对于时空背景的设置,在漫画中并不如整体的故事线索或者靓丽的人物造型那样夺人耳目,甚至可能被视若无睹的忽略。但是,成功的漫画正是着力于这些看来细微的地方,因为作为故事的舞台,这不但是人物出演的舞台,更是读者带入的时空。


3。漫画准则-情节叙述篇

3-1。故事的人物和人物的故事——主体论
先有故事还是先有人物,是故事的人物还是人物的故事,这是关系漫画的本位的问题。如果先有故事,以故事为出发点创造适合的人物,这就是故事本位;如果先有人物,再以人物的个性创造出相应的故事,这就是人物本位。虽然有许多创作者在创作时并没有想那么多,也有在创作时渐渐由故事本位转为人物本位,但是认清人物或故事本位的出发点,对于创造出成功的漫画是必要的。
一般来说,故事本位的作品往往以情节取胜,但是角色给人的印象较为薄弱,甚至会让人只记得故事而忘记主人翁是谁,而人物本位的作品正好相反,主角的形象鲜明生动,但是具体的故事则容易为人遗忘。早期的动漫画从美国起源,多为人物本位,突出的例子就是迪斯尼创造出的米老鼠、唐老鸭等形象。人物本位的漫画以出奇制胜的造型形成强劲的号召力,容易使得年龄层次较低的读者喜爱。日本早期的漫画沿袭美国的传统,也出现很多以人物本位定型的漫画如《铁臂阿童木》,《聪明的一休》等。商业的连载漫画中,也有一些本来以故事本位,然后因人物受欢迎欲罢不能,转为人物本位的。比较明显的就是《七龙珠》和《幽游白书》。
人物本位的漫画,一旦能够确定成功的人物现象,形成固定的读者群,则很容易演绎出长篇系列的故事,但是也容易出现情节老套、一再重复的缺点,走向死循环。随着漫画逐渐走向主流的商业,读者的年龄层次相对提高,文化背景亦有所改变,只靠偶像明星般的人物吸引读者已经成为不可能,故事本位的漫画随之悄然兴起。1989年,CLAMP的《东京巴比伦》一改少女漫画缠绵悱恻的格调,辛辣揭露现实社会问题,赢得了高层次读者的人气支持;1995年,理工科出身的Gainax在《蓝宝石之迷》后推出了《新世纪福音战士,以机器战甲的未来科幻形式讲述着人类心的补完;动画大师宫崎骏,从84年《风之谷的娜乌西卡》到13年后的《幽灵公主》,将自己对于生存意义、人类未来的思考,凝结在心血结晶卷的史诗巨作《风之谷》中。作为一种艺术的形式,漫画和其前的电影一样,摆脱了纯粹娱乐的限制,走向反映人类深层心事、解释生命经久永恒的方向。
漫画的故事本位和人物本位,并不是说故事和人物是相冲突的。真正成功的作品,往往是故事和人物紧密结合,同样令人难忘。性格鲜明的人物,会对于故事起着非同一般的推动作用,而真挚感人的故事,对于树立人物的形象,展现人物的个性,也是非常必要的。人物是故事的人物,故事是人物的故事。只有明白了这一点,才不会陷入盲目的人物本位或者故事本位的争论中。毕竟,两者是为了共同的目的而服务的。

3-2。炉边演讲和新闻报道——叙事的人称和线索 漫画的本质是说故事,因此叙事的方法主要是以第三人称,用全知全能的观点描述。使用第一人称的漫画并不多,而且往往是短篇,或者穿插出现。至于像冒险游戏书的攻略般以第二人称“你”作主角的漫画,更是少见。
第三人称最突出的好处就是作者的全知全能性,也就是可以展现任何时间任何地点发生的任何事件。相比较第一人称的移步换景,第三人称拥有更大的自由度。第三人称角度的限制是对于某一个特定人物的心理描述,但是在漫画中这一点很容易以独白的方式切换到第一人称,因此,常见的漫画多采用第三人称的方式。
叙事的线索,最普通也最简单的就是依照时间的进行平铺直叙,优点是作者方便,读者阅读时能够很快进入状况,所以大部分的作品都是采用这样单线制的顺序发展,按照时间轴的方向依次展开故事场景;稍微作些改变的就是从故事的结尾说起,再说故事的缘由,这种手法常见于短篇故事。也有仿照《呼啸山庄》的结构,故事从中间开始,然后进入前情往事的回顾,回忆结束再重新接着往下讲的,游素兰的《火王》,采用的就是这样的叙事方式。
采用双线制的故事,在同样的时空中按照两条线索同时交错发展,是较为复杂的叙事结构。一般说来,两条线索一条为明,一条为暗。CLAMP的《圣传》就是双线制的明显体现,一边是六星齐聚在“破天之灭”的阿修罗身边,另一边则是善见城中等待着命运之轮开始旋转的帝释天。以星见的预言作为统领全书的纲领,《圣传》的华丽繁复并不仅仅体现在画风之上。
有的时候因为故事架构庞大,没办法作简单的叙述,作者会采用多线制的方式,使得不同的情节平行发展,《风之谷》就是这样的漫画。以娜乌西卡横跨世界与生死的主题作为贯穿全书的线索,涉及两大帝国的交战,远古人类的文明,弃火而居的森林人乃至操纵世界的“神”,错综复杂的事件,矛盾纠葛的双方,只有采用多线的方式分别进行,才能够传达出那种尚远恢弘的气氛。多线制的故事架构复杂,稍有不慎就会显得杂乱无章,但是在宫崎笔下,各条支线串接自然,叙述先后层次分明,转接不露痕迹,使得复杂的多线并不造成阅读上的障碍。
故事采用怎样的视角和怎样的线构,应该按照故事本身的性质和作者自身的功力而定。尝试全新的视角和架构并非不可,但应做到使得读者能够明了。毕竟,很少有读者,会抱着“研读”的心情,去看待漫画。 3-3。静止的电影?——叙事的要素:构图
如果说文字是小说的工具,镜头是电影的眼睛,那么,作为的特色构图就是漫画的灵魂和叙事的关键了。从某种意义上来说,漫画是小说类和电影类共同的派生:既继承了小说特有的文字感动也继承了电影独骄的流动画面。作为独立的传播手段,漫画吸收了小说和电影的养分形成了自己独立的风格。
漫画主要是以画面为主交代剧情的,因此画面的经营是漫画中最重要的一环。从叙事的角度来说,体现叙事线索、强调情感波动的,是漫画的构图。
与连续流动的电影不同,漫画的画面是静止的,产生运动的是读者眼睛运动的方向,也就是说,这样通过构图控制读者的阅读速度,从而达到轻重缓急的叙事要点;怎样通过读者目光的流动造成时空的方向,使得静止的画面产生运动的感觉,这是漫画的叙事中所需要特别考虑的问题。
以漫画的分格来控制读者的速度是常见的手法。现在的一般漫画,在一页内均有5~7格数的分割,并在不同的格内通过背景的变换、人物的比例、脸部的特写等方法,产生和电影中的摄影镜头同样的效果。气氛凝重、情节激烈的地方,通常会增加分格数,以降低读者的阅读速度,起到足够的酝酿气氛情感的作用;或者在关键的画面用1/2 至全页的特写,造成天风海雨般迎面袭来的迫人气势。以宫崎骏的《风之谷》为例,长达7 卷的史诗巨作,每页均比一般的漫画多了一到二层的分格,以营造凝重的沧桑感和悠久的历史感。
在铅笔素描般朴素简练的画风中体现的,不是浪漫的美感,而是时代的沉重。每个物品,每件服饰,看起来都像历史的刻画;每个人物,每幅背景,都仿佛在时空中切实的存在着并经历着重重的苦难。宫崎擅长的广阔背景在漫画中得到了充分的体现,战争中千军万马下的惨烈描写是别人难以望其项背的。回想《风之谷》唯一横跨两页的特写:乘风而来的娜乌西卡,掠过下方仰头注视的万千民众,在黑暗的时代中为饥寒流离的民族带来的希望之光。不惜以16开本横两幅的画面所展现的这一镜头中,寄托着乱世中民众的期待和希望,也是凝聚的气氛与庞大的剧情中最为核心的关键,正是因为如此,向来惜纸如金的宫崎才会挥洒巨墨,不惜工笔的描述。
画面构图不但是体现叙事线索,决定情节舒缓的关键,而且是造成画面构图的主因。人眼在看到正立的矩形和三角形会产生稳定的感觉,如果看到倒立或是斜立的正方形或是三角形,在大脑中会有修正的倾向,这种倾向就会在感觉上造成画面的动感。简单的说就是:“由不安造成动感”。漫画中造成动感的因素可以是画框的形状,可以是构图,也可以视点。其中,借由画框的形状造成动感是最容易运用,但也最容易被忽略的。视点的所在构成的动感,则要求漫画者本身对于电影或者动画有着相当的熟悉度,所以基由不稳的构图造成不安的感觉,由此产生动感,成为漫画者最重要的方法。毕竟,只要有透视的根底,要转换原来的画面并不是困难的事。

3-4。图解文?文解图——文字的功用
漫画不是“漫话”,所以文字不能用来代替画面,但是叙述故事的过程中,漫画文字又占有重要的地位。如何恰当的使用文字,既不使画面成为仅仅图解文字的赘物,又能够运用文字特殊的功效传递画面缺少的信息,这是每个漫画者所需要注意的地方。
漫画中最常出现的文字是角色的对话或心中的独白,为避免混淆,角色对话一般以不同的对话框表示,而内心独白则在留白处标出。对话框不但作为文字的载体,其形状亦可辅助框中文字的语气,更可巧妙运用对话框造成特殊戏剧效果,例如挡人、刺人等等。对话框的的安排,最重要的就是要符合阅读的习惯,使读者不用满纸面寻找哪句话应该是哪句话的回答。同时,对话框必须和画面保持和谐一致,从画框的大小、位置,与人物的关系、和背景的配合等等方面都需加以注意,以不破坏画面的美感为标准。CLAMP三部传教作品之一的《东京巴比伦》,人物的台词众多,长篇大论更是屡见不鲜,可是由于巧妙的对话框安排,和画面产生和谐一致的感觉,并没有说教的感觉产生。同样是少女漫画的尾崎南,对话、独白和画面混淆不清,经常出现无法判断对话次序和说话人物的页面,和作品本身的激烈思绪、混杂情感倒也非常相配。
漫画中仅次于对话的文字是状声字,其作用相当与电影中的背景音效。由于日语的特殊性,所以状声词在日本漫画中得到了超绝的发挥,不但字体可大可小,造型化多端,甚至可以成为画面的一部分。在状声字运用上非常成功的作者首推《七龙珠》的岛山明和高桥留美子,两位大师的状声词的用法可谓花样百出,甚至有自创的字出现。相对应与五光十色的日文状声词,汉字的难以图画使得状声词的应用相应变的困难,但亦有作者做出独出心裁之举,为作品增加了气氛。
除了对话、内心独白和和状声字外,漫画中出现的文字还有以介绍和搞笑为主的作者“旁白”,出现在画框的下面的“作者的话”,以及,最常出现的街道或是建筑上的招牌文字。虽然是非常细节的地方,但是看漫画时特别注意的话,这些地方可能是非常有趣的。《橙路》的松本泉,以及安达充,都是在此方面运用成功的典范。对这种注解性质文字在漫画中是否该出现,一直是见仁见智的问题。有人认为人为可以增加阅读时的趣味,也有人认为反而会妨碍阅读时的流畅性。一般说来,个人风格成熟以后再考虑加入可能会更好一些。
文字对于画面的作用,犹如双面的利刃:运用得当的话可以起到画龙点睛的作用,但若是胡乱使用则可能产生令人啼笑皆非的反面效果。在考虑文字的时候需要牢记的一点是:是“漫画的文字”而不是“图解的文字”。充分理解这点,就应该可以避免多余的脚注、累赘的叙述这样画蛇添足的事情。毕竟,漫画漫画,并不是漫话漫话。

3-5。“世纪末赚钱大法?”——画框、镜头所营造的叙事气氛
漫画没有配乐,无法如电影般轻易制造视听的幻觉,也并非小说,无法用长篇的心理描写达到感动的过程。漫画气氛的营造,因此成为困难许多、同时也是关键许多的要素。最直白、也是最浅显的叙事气氛营造可以直接用文字的叙述,其次可以运用人物的表情,但无论前者还是后者,都非上策。因为作为特殊的表达方式,漫画独有的叙事气氛,应该以背景、画框和镜头的方式形成。
运用背景营造叙事的气氛,是常用的手法,在此方面成功的典范是高桥留美子。以经典的《一刻公寓》而言,在真实的背景中略做变化造成的特殊效果,犹如神来之笔。春天被抛弃的主角身边飞过落叶;发生糗事的时候不但路边的行人停留注目,连小狗都被吸引迩来;响子怒火中烧的时候背景上茶炉冒出的热气。巧妙的运用背景不但可以营造叙事的气氛,而且可以起到传递人物内心感情的作用。
但是,运用背景营造的气氛有其内在的限制性,由于每一画框一般只是代表空间和时间上的一个点,相当与电影中的一个镜头,产生的感觉是瞬间的,也无法单独的形成情绪和故事。利用剪接,将单一的场景和镜头连接,产生时间和空间的转换,从而使得故事随之进行,配合以角度的变换(相当与电影中的移镜)和画面的远近(相当与镜头推动),从而形成特定的叙事氛围和节奏张力,这就是运用画框、镜头营造气氛的关键。
漫画作品中成功运用电影手法营造气氛的代表首推安达充,在他那些看来朴素的运镜和分格,如同写意画般大量留白的背景,刻工细腻的空镜头和长达四页的长镜头中,安达所制造着的,是一种酝酿或者延续中的气氛。作品中最重要的往往不是故事主线,也没有声竭力嘶的意念要传达,安达的作品,节奏是一种散文似的悠缓轻快,意境是一种牧歌似的轻灵自由,神采是一种流星般的灵光异彩,是把电影中的长镜头、蒙太奇和闪回等方式成功引入漫画的卓绝作品。
漫画可以和电影采用相似的手法,这并不是说电影中的所有手法都可以照搬上屏幕。以长镜头为例,在漫画中如果总是采用类似的手法,必然会给人打混的感觉,因为背景都可以用影印的。和不停流动的电影画面不同,漫画的画面本身就是固定的,如果一框一框都是相同的背影和动作,自然会给人不顺畅的感觉。《新世纪福音战士》的监督庵野秀明之所以被讽刺为发明了“新世纪赚钱大法”,很重要的一个原因就是因为大量采用空镜头和长镜头的《新世纪福音战士》给人造成的监督偷懒的感觉。


4。漫画准则——理智与情感篇

4-1。长安居、大不易——自身的素质的提高
国内的现状是,从事漫画行业的人以年轻人为主。年轻的优势在于容易接受新鲜事物,感受时代气息,跟上流行步伐;年轻的弱点,则在于没有足够的人生阅历和经验,对于很多的事情,只是有着二手的资料,没有亲身的体验。本身的缺乏再加上长时期埋头作画、没有时间获得渊博知识和背景常识,结果就是故事的内涵和深度无法达到一流的水平。
漫画家最重要的修养,应该是本身的素质,而这个“素质”绝不仅仅是美术方面的专业技能,也不仅仅是“集编剧、导演、摄影、灯光、布景及全体演员于一身的”的编导能力。作为一个漫画作者,自身的世界观、社会阅历、人生信念,以及要传递给读者的思想,这才是占第一位的素质,也是从根本上决定了作品的好坏的基础。
“心若能不断成长,作品也就能跟着成长”。所以,作为漫画作者,除了研究理论方面书籍、勤奋的进行创作以外,必须在方方面面提高和丰富自己。书籍、音乐、建筑乃至流行的服装、新兴的思潮……只有不断进去跟随时代,才能够真正做到“此才居之易也”的地步。
提高个人的素质需要的是天长日久的积累,绝非一蹴而就的事情。对于提高编剧的技能来说,可以通过看电影、看小说,以及看漫画提高。除了画面无法流动和没有声音以外,电影中使用的手法很多可以被漫画借鉴。所以,留心导演是如何控制画面上的东西:包括演员,背景,音乐及其他的语言符号,对于漫画作者会带来极大的裨益。读小说的过程,则可思考作者对于一个人物是怎样描写的,如何营造气氛以及如何转换叙事的角度。很多漫画大师的作品都值得细细的体味:大友克洋的《AKIRA》巨大的戏剧张力;宫崎骏《风之谷》庞大的架构和恢弘的场景;高桥留美子《相聚一刻》对于人物个性的独到描述和《乱马》中包含的漫画“笑素”……少女漫画的一些短篇,如清水玲子的科幻,由贵香织里的《新编格林童话》等,有条不紊的叙事手法、全面颠覆的崭新观念,都是值得仔细学习的地方。

4-2。理智和情感——要想感动别人请先感动自己
在创作时,必须技术,理智和情感三者兼顾,技巧是表达感情的手段;情感是令人感动的基础;而理智是使技巧和情感平衡的天平。
在写一个故事之前,最先要问自己的,就应该是,“为什么要写一个故事”,以及“想要写怎样的故事”。因为,所有的漫画类型,无论是青春激扬的运动、纯纯爱恋的少女、神秘诡异的神怪、还是惊险刺激侦破;都是为了表达作者的感受和经验,都是因为作者有想分享的经历情感。套用最常用的词语:这就是故事的立意。
自己的心情是什么、想要别人知道的又是什么,这是写故事前最先应该确定的事情。每个人都有自己独特的人生经验、感触体验,而把这份独到的感受传达出来的要决就是,想要感动别人,请先感动自己。
其实只要关注一下漫画,很容易发现作品的内容和作家的气质相当符合。清水的每篇故事中都流露出高贵幽雅的感觉和淡淡灰暗的色调,一如清水本人喜爱的古典巴蕾;出身理工科的GAINAX,则偏向未来时空、强大的机构幕后控制的世界,以及少年的成长这样的主题。每个人都有自己熟悉的领域,而如何的在这个领域里面体现最拿手的本事,是作者真正应该做的事情。
最开始画漫画,很容易把故事设置在完全架空的时空,这是很可能失败的。虽然说漫画是一个“什么都有可能发生的世界”,丰富的想象也是漫画作者重要的能力,但是不要一开始就把世界设置的太为繁难,很可能会把所有的精力缠绕到故事的背景设置中去,成为舍本逐末的做法。
日本的漫画作者,经常采用的一种方法是借鉴借鉴前人的成果,从西方的《圣经》到北欧印度的神话,甚至中国的三国时代;所以,挪亚方舟的故事被认为是外星人来访的证据,消失的亚特兰帝斯如梦幻般出现在自《大白鲸》以来的无数漫画中,圣经的天使理念不但影响了从CLAMP到由贵的少女漫画家,连最人气的《新世纪福音战士》也涉及到了从死海古卷到天使文化的背景;印加文化,印度的神祁都在漫画中有所反映,北欧的神话更是从《圣斗士星矢》到《银河英雄传说》中屡见不鲜。以个人的力量很难塑造完整的宇宙,所以成功的作品往往是建立在以前的传说,故事和神话基础上,再加以作者个人信仰和理念的投射。

4-3。心之座、魂之作——人文和创新
漫画的特质在于带给人们想像的空间。透过作者的笔锋,可以看到在现实生活中不能实现的梦幻世界,这是漫画能被接受和喜爱的重要原因之一。
可是,带领人们进入幻想世界的漫画,以着“创新”的旗号,越来越走向刻意营造的的剧情、夸张华丽的打斗和搞笑通俗的对白上,很少有人思索漫画作品的“人文本质”。
真正的创新,著眼点应是以全新的立场来诠释习以为常的事件,引领内心的思考。那样才是有共鸣的创新。
每个人的每一分每一秒,都是与众不同的,从这个意义上来说,每个人无时无刻都在创新。所见所闻、所思所为,都会对周遭的人产生互动,你从这些互动之中获得的感想,点点滴滴的回忆和感触,特别的经历、别人所无法体会的事情。正是因为要把自己的看法与别人分享,才会编出故事,化身主角,演出亲身体验的生命脉动。
所以请回忆,“想要感动别人,请先感动自己”。
这就是以人为本的人文精神。



如同篇首所提的一样,个人的阅读原点不同,对于为什么看漫画,从漫画中得到了什么,以及喜欢怎样的漫画,这样的问题,给出的回答也不同。虽然说,能抓到人心的作品就是好作品,可是,人的心是会随著时代而易、因人而变,甚至因为心情和地点的不同而不同的。没有人喜欢全天下的作品,也没作品会被全天下人喜爱。任何事情一旦做出,就必然已经无法做到完美,可是仍然希望对于“人心的要素”有所理解。这也是这份《漫画准则》所试图做到的事情。
为什么要看动画、漫画?或者推尔广之,为什么要看电影,读小说,听音乐,做这些未必会有什么实利的事情?当然,可以说只是为了开心和消遣,或者说是美感的原因,甚至可能是"自我的投射"。可是还有一点也很重要,就应该是拓展视野,以及刺激新的想法。以对作品的喜好来看,偏向理性的人面对作品要求事事合理,偏向感性的则对作者想表达的主题更加关心。有的人只重画技,有的人重故事创意,也有人两者兼好……在这种时候所需要的,就是有一颗宽广的心了。
面对自己不能接受的,表达自己看法的同时也听听看喜好者的原因,或许会有新的视野;纵然真的不能接受, 也不把对方的存在看作罪大恶极之事。喜欢漫画的心情、钟爱一生的回忆,未必不一定需要成OTAKU,只要是能够保持最初的感激和珍爱心情,就已经足够了。
毕竟,每人心中珍藏的都是一座、神秘园。

——全文完——

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