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[ACG新闻]复乐园1x10_《革新》,革
主页>ATV2007>周五  所属连载:[ACG新闻]复乐园作者:赤军

《革新》,革新何在?(特邀嘉宾赤军)


  《信长之野望》系列从第三代开始,长久保持一个起名规律,也即顺序用“传”、“记”、“录”三个字来作为版本副标题的后缀。第三代是《战国群雄传》,第四代《武将风云录》,中间还缺少个“记”字;第五代《霸王传》、第六代《天翔记》、第七代《将星录》开始第一个很完美的循环;然后是第二个循环:第八代《烈风传》、第九代《岚世记》和第十代《苍天录》。2003年,为了纪念此系列诞生二十周年〔没有副标题的初代《野望》是1983年出品的〕,打破旧有规律,推出了第十一代《天下创世》,本以为十二代又该回归,叫某某传了吧,没想到光荣破天荒地、简洁明了地用了个双字名——《革新》。
  起名叫做《革新》,我想有两个方面的含义。一是本款游戏突出了技术研发层面,把技术革新作为富国强兵进而统一全日本的重要步骤;二是本款游戏突破了《野望》系列某些传统的套路,甚至吸收了光荣另一重头系列剧《三国志》的许多表现手法,或许开发者认为,这在游戏制作上,也算是一种“革新”吧。
  日本战国时代,群雄割据,但凡有野心、有能力的封建大名们,都很重视技术的革新。所以西式火枪1543年才传入种子岛,1545年八板清定才首次仿制成功,不到十年的时间,连远在甲、越地区的武田信玄、上杉谦信都开始组建火枪部队了。1570年,“石山战争”爆发,攻方的织田军和守方的本愿寺、杂贺党等各调动数千支火枪频繁对射;1575年,织田信长更以三千火枪在长筱重创武田氏的精锐骑兵。虽说游戏中对于技术的重视,恐怕还要大大超越于实际之上,但游戏终究是游戏,允许虚构,以此命名为《革新》,也算马虎说得过去了。
  那么就游戏本身而论,又究竟有多大的“革新”呢?咱们首先抛开真三维搭建的全日本地图,以及片头破坏游戏背景气氛的故意渲电脑搭地图的那些动画不谈〔光荣的技术实力连在日本国内都不算是一流的,三维水平很差〕,仍然弱智的AI咱们也勉强忽略过去,就游戏构架和参数设计,对比前几代来研究一下吧。


3D搭建的地图,各种设施乍一看还算精美,
可惜为了掌控全局,你不可能永远保持这种状态。

试试看地图拉到最小,密密麻麻的,
你还看得清什么建筑是什么建筑吗?
  首先是游戏的总体架构终于突破了传统的回合制,而完全采用半即时,也即随时可以暂停以下达指令的不完整的即时制。前几代游戏还都是回合与半即时伴生的,往往回合以下达民政指令,而半即时以下达战斗指令。纯粹回合制太古老,并且很不符合实际,一回合一个月也好,一季也罢,凭什么我做任何事情,攻打任何邻国都必须走固定天数呀?而因为民政和战斗的时间流是不同的,就被迫要把战斗层面单拆出来,或者打仗的时候,民政时间等于停止不动,或者打仗的时候被迫要放弃一定时间段民政指令的下达〔除非委任战斗,根本不进入战斗层面〕,这是一件相当不合理并且可笑的事情。完全采用半即时制〔虽然僧侣、茶人送来宝物,朝廷颁发诏书,武将寿终正寝,以及天灾之类事情仍是每季一发生,倒并不影响整体流程〕,就可以基本解决旧有的问题。
  可惜《革新》在满足了合理性的前提下,竟然忽略了光荣最为人称道的友好度,搞得游戏者经常会手忙脚乱。比如我派几名家臣去开发某项设施,预定二十天完成,到了二十天他们却并不回报,以等待我下达新的指令,只是“叮”的一声提示,画面左上方划过一行小字,说某某某设施完成了,然后再划一行小字,说是某某某回来了,我必须要随时警惕,匆忙按下“战略”键,才能让这些家臣继续干活,而不至于回家闲着去睡大头觉。如果恰在此时各地发生的重要事情很多,那么上述两行小字恐怕很快就滚出屏幕外去了,游戏者根本就不会注意到。更糟糕的是,建造设施,每次只能派三个人,最多造三样建筑,如果同一组人要将一座城池开发满,造上几十种建筑,其间因此会浪费掉多少进程和时间呀!不知道光荣为何如此设计,想想前几代游戏中,我派个内政白痴修条长路,点头点尾,放他一出去就是三、五年,可有多省心。

上来就能选择替换君主,把《岚世记》中的军团评议
和下勊上系统全都抛弃了,实在可惜呀。
  再就是人物参数上的变革,确实部分拉大了强人与弱智的差距。一是因应技术开发的需要,设计武将的“适性”多达9种,其中的兵器、筑城两项是前所未有过的;二是部分武将能够产生出独有的战斗特技来,比如羽柴兄弟的足轻技“千成衾”、信玄和勘助的骑马技“啄木鸟”、上杉父子的骑马技“车悬”、岛津兄弟的铁砲技“舍奸”,等等——后一项的灵感大概来自于《太阁立志传》系列。
  这样一搞起来,某些人实在变得有够恐怖。比如上杉谦信,上来统率就有133之多〔基础是120满值,再加上宝物和官位的加权〕,役职关东管领,能带两万多兵。越后的技术发展方向是骑兵,上杉家能够开发出独有技术“军神”,干爷儿俩〔谦信、景胜〕还都会特技车悬,呼啦啦排头冲杀过来,你真是只有抱头鼠蹿的命。

  织田信长当初是怎么在长筱击溃名动天下的武田骑兵的?不是仅仅靠了铁砲以及什么三段战术,他靠的是长柄和铁砲的有机配合,靠的是利守不利攻的地形,以及溪流、田埂、拒马栅等阻碍物,更靠三河军奇袭鸢之巢山。游戏中把敌人设计得那么强,却完全无法体现这些战略战术的运用,那不是故意虐待玩家吗?
  是的,笔者靠着战略调动,靠着不停的牵制骚扰战术,终于打败了开发出“军神”的上杉家和开发出“风林火山”的武田家,但心里却总是不爽。游戏本身给出的战术手段依然太过肤浅,那些所谓的计策并不管用——对付上杉家还好,武田四名臣个个智力都不低,再加上天才军师山本勘助和真田幸隆、昌幸,靠“伪报”、“流言”和“奇袭”有什么用?
  我是组建了强力部队,并且乌压压地堵了上去,可惜机器AI太差,骑兵不肯侧面冲锋,足轻不肯巩固阵地,弓箭和铁砲也往往不知道躲在敌人近身攻击范围外射击——此种情况下,我倒又有点怀念起战术层面弹出新地图的传统模式来了。地图就这么大,部队一多,全拥堵在一起,你看都看不清,点都点不中,更别说进行有效的配合了。看起来,对于即时战斗类型,光荣的设计思路还是不够到位呀。

乌压压那么多部队全都拥上,互相叠加在一起,人挤人人挨人,
你真是想操控都下不去鼠标。
  既然不够到位,那么就老老实实回复拿手的回合制,或者是回合即时制,别学欧美人玩花。目前玩过的战争游戏中,可以说最欣赏《银河英雄传说》三、四两代的模式,回合下令,即时运作。即时运作的过程中,绝大部分要素都不由游戏者来控制,然而正因为如此,每个回合都被迫慎之又慎,把机器控制的敌方每一步可能性全都考虑清楚了才敢下令。其实这才是历史战略游戏,尤其是日式历史战略游戏应该遵循的道路哪。
  光荣的《三国》和《信长》两大系列,日益象是大杂烩,东抄一点,西学一点,却很少能完美地统一起来,比如这款《革新》,抄了前作《天下创世》的建设系统,又抄了《三国志Ⅸ》的战斗系统,真要说完全的“革新”,只有线索单一,互相间又缺乏制约和配合的技术系统而已。真的能称之为“革新”吗?况且,与其革新,还不如照抄《太阁立志传》算了。

统一后召开茶会,诸臣检讨打天下的得失,
这明显是向《三国志》系列学的。
  太阁系列有很多要素都能更好地体现日本战国时代,比如主城制度、支城制度、无名侍大将制度、陪臣制度、兵力自动恢复制度,等等。而《信长》系列却总是难以摆脱从初代就开始的武将兵罐子、士兵靠征募、大家发工钱、主城到处搬、全是直辖武将等老套路,很难有所突破,即便某几代就某点有所修正吧,下一代肯定还回归老路。光改个四字或二字的副标题,光抛弃“传”、“记”、“录”的套路,有意义吗?

可惜结局仍旧只有一个,
不象《三国志Ⅸ》那样能够燃起玩家多次通关的热情。

-感谢您的收看,本集完-
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