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[ACG新闻]复乐园1x13_《信长之野望
主页>ATV2007>周五  所属连载:[ACG新闻]复乐园作者:赤军

《信长之野望》全套大餐(特邀嘉宾赤军)

  佛教神话中有所谓“四天王”,即北方多闻天、东方持国天、南方增长天和西方广目天。古代日本深受佛教影响,所以也出现了很多头顶“四天王”雅号的群体,比如:藤原惺窝门下学者“四天王”〔林罗山、松永尺五、堀杏庵、那波活所〕、狂歌“四天王”〔石川雅望、鹿都部真颜、头光、马场金埒〕、二条派歌人“四天王”〔顿阿、兼好、净辩、庆运〕、源赖光部将“四天王”〔渡边纲、坂田金时、碓井贞光、卜部季武〕、德川武将“四天王”〔酒井忠次、井伊直政、本多忠胜、榊原康政〕,等等。甚至还有所谓“织田四天王”〔柴田胜家、丹羽长秀、明智光秀、羽柴秀吉、泷川一益〕和“龙造寺四天王”〔成松信胜、江里口信常、百武贤兼、木下昌直、圆城寺信胤〕,实际上入选的都有五个人,也都挂着“四天王”这种威风的名头来凑数。
  那么对于日本光荣〔KOEI〕公司所出品的电子游戏,如果也尝试推举出一组“四天王”来,能有哪些作品入选呢?我提议《信长之野望》系列、《三国志》系列、《大航海时代》系列和《太阁立志传》系列,想必很多玩家都会点头赞同吧。这四款系列产品主要都是SLG或者SLG+RPG类型,因为光荣做SLG最为拿手;它们都同时包含多个作品,最少的《大航海》也前后出了四代,还不算外传、加强版和最新的ONLINE,而且传闻光荣会把这四大系列继续做下去,后续还会出多少代,谁也料不准。当然,最重要的是,我的这篇文章是写给中国玩家看的,在国内人气最旺,影响最大的光荣游戏,也非这四大系列莫属。
  在这四大系列中,咱们再挑选一个领军人物,也就是日本人常说的“四天王笔头”,会是哪款作品呢?我想无疑就是《信长之野望》系列了,一则它资格最老〔1983年即推出了第一代,而《三国志Ⅰ》的发行是在1985年,《大航海时代Ⅰ》是在1990年,《太阁立志传Ⅰ》是在1994年〕,二来系列作最多〔11代正传,数不清的加强版、PK版,再加上INTERNET版和ONLINE版〕,并且影响力巨大。
  嗯,拐了那么多弯子,咱们终于说到正题了,然而四年前我就写过《〈信长之野望〉历代记》〔《苍天录》发售前〕,如今再从头一一介绍这一系列的各款作品,未免有炒冷饭、骗稿费之嫌。那么不如先将前9代和INTERNET版都简单带过,然后着重介绍和评价这四年内的系列产品吧。
●先炒一锅冷饭

  曾经是多么令人怀恋,因为那时候光荣的主力还放在个人电脑上,而象《信长之野望》这种SLG,无疑很长一段时间内PC的分辨率都要比家用机高,一屏可以体现更多要素,一鼠走天下也比捏着手柄要省事——这就是很多老SLG的家用机移植版都被迫会有所缩水的原因。不过现在不同了,随着家用机的飞速更新换代,随着PC单机版阵地逐一被网络版攻陷,光荣也把产品重心转到了PS2或别的家用机种上。可惜家用机这一平台并不适合传统的SLG,而越来越绚的声光效果用在传统SLG上也嫌有点浪费,所以《决战》从第二代开始就变味了,所以《三国志战记》后继无人,所以《三国无双》和《战国无双》都是纯动作游戏……
  糟糕,话又扯远了,咱们还是先来说说PC单机版游戏辉煌的往事吧。光荣公司1981年就创作了《川中岛合战》,开SLG的先河,随即在此基础上,1983年出品了初代《信长之野望》。这款游戏首发在PC98系列机上,应该已经很难找到了〔就算找到游戏也找不到相应的机种〕,已经具备了传统SLG的几大基本要素:势力、地域、物资,以及内政与战争层面。
  1986年,光荣推出了系列第二弹《全国版》,国内偶尔还能找到DOS下的英文版本,CGA显示模式,320×240分辨率,4色,现在看起来要多粗糙有多粗糙。到今天还勉强能看得过去的,是1988年推出的第三代《战国群雄传》,色彩增加到16色,首度引入了“武将”的概念。这一概念对光荣此后的SLG都是至关重要的,同时也埋下了“武将就是兵罐子”的缺陷的伏笔。
  1990年出品第四代《武将风云录》,是就算今天玩起来也颇有可圈可点之处的一款名作,而配乐之雄浑、大气的风格,也从此奠定下来。1993年推出的第五代《霸王传》是个邪派高手,绘画风格有了很大的改变不说,基本架构也作了大刀阔斧的改进,“国”的概念被“城”的概念所取代,同时引入了“俸禄”、“杂兵”、“朝向”等种种全新的要素,不仅对之后的系列作,对《三国志》系列和《太阁立志传》系列同样产生了巨大的影响。
  1995年推出的第六代《天翔记》,是我最喜欢的一款《信长之野望》游戏,武将成长系统、兵种和特技设定都突显了强将的作用,一战多城系统和完善的军团制则加快了战争的节奏,而新增添的“信长的诞生”剧本也使游戏背景涵盖面更为广泛。1997年的第七代《将星录》就没那么成功了,但崭新的战斗模式和类《文明》建设系统也能给人留下很深的印象。
这一系列,一到三代是草创期,四代到七代则是革新期,几乎每代都有长足的进步和让人拍案叫绝的新点子,从八代以后,《信长之野望》进入了纯粹的商业化时代。商业味浓厚的游戏,优点是有延续性,制作周期缩短,缺点则是每一代都象前一代或前两代的加强版,变革太少,很难令人耳目一新。并且光荣似乎故意要留下点遗憾以使玩家期待下一作似的,每代的游戏点都不做足,全新的游戏点也从不会代代继承〔有可能隔代继承〕,每拿到一款新游戏,都免不了让人闻到浓郁的奸商味道。
  1999年的第八代《烈风传》,就基本延续七代的架构,其实总体来说,我认为它比《将星录》好玩儿,但《将星录》的最大优点,比如战斗模式,比如建设模式,则反而改得今不如昔。2001年的《岚世记》是迄今为止最为富丽堂皇的一代《信长之野望》,然而外交层面过于繁复,内政层面形而上学,战争层面想玩儿即时战略却并不成功,完全辜负了它漂亮的好皮囊。
●不得不上的开胃酒

  传统SLG曾经使老玩家们废寝忘食,然而随着更为追求人人对抗而非人机对抗的年轻一代成长起来,随着游戏类型不段增多,随着网络技术的日新月异,光做传统SLG显然无法再稳固地占领市场了。就在这种背景下,光荣推出了几款联网游戏,最早的就是《信长之野望》的INTERNET版。
  其实传统SLG只要允许多人游戏,同样可以人人对抗,只不过当一人操控的时候,别的玩家只能躲到屋外去,并且心浮气躁地等待前一人完成种种繁复的指令。网络技术的成熟,可以让多位玩家各自坐在自己的电脑前操控,这种对抗可能就在隔壁,也可能在十万八千里以外,而十万八千里以外的等待无疑更加郁闷,想骂对方慢得象乌龟都无从开口〔上世纪末,网络聊天还不普及,更不用说开着视频,看着对方表情来骂街了〕。这就相当程度上限制了INTERNET版游戏的操作指令,不能够太过繁复。
  《信长之野望》INTERNET版就是前代作品的大缩水,指令简化到了令人发指的地步。为了弥补因指令简化而产生的趣味漏洞,光荣设计出了“势力范围”的崭新概念:任何建筑,包括城池以及城池所附属的马场、铁砲锻冶等等,都会辐射出一片势力范围,任何敌军进入这个势力范围内,就会士气下降,而当敌方数支部队齐头并进,呈夹击之势的时候,就会割裂这个势力范围,反而使城池等建筑处于被围困状态,士气低靡。士气的影响在本作中至关重要,而兵力的部署和协调,是任何前作都不曾体现过的——遗憾的是,也是任何后续作品都没能继承的。
  这种人与人之间的对抗,趣味性相当之强,但同时也需要有足够的耐心,即便将每个玩家可以操控的时间都设定为最短,等待敌人下指令,同时自己利用最短的时间思考对策,也是相当折磨神经的事情。我要遗憾地说,连很多老SLG玩家都无法忍受这种折磨,更别说在压力巨大的当今,最大限度追求痛快和刺激的的年轻一代了。所以INTERNET版没有后续,并且这种人人对抗的乐趣,最终被ONLINE版中的PK和国战所取代。
●介绍大餐的原料

  OK,冷饭加开胃酒的奇怪进餐次序,想必已经让大家胃脘胀痛,直想放屁了。那么就请各位稍歇一会儿,在正餐上来前,先欣赏一下这顿美味〔?〕所使用到的各种主料吧。
主料当然就是SLG的游戏类型和日本战国的基本背景。传统SLG是非常古旧也非常成熟,分支很多的一种游戏类型,对于它的缔造和发展,光荣公司功不可没。这种游戏类型,喜欢的就是喜欢,不喜欢的看都懒得看一眼,人各有所好,没道理可讲,暂且按下不表。
  且说这日本战国的基本背景,为何它会如此适合SLG这种游戏类型呢?为何光荣公司对它如此青眼有加呢〔四天王中两个:信长和太阁,全都是以此为背景的〕?为何连隔着茫茫东海,未必喜欢日本文化,甚至痛恨日本人的广大中国玩家也爱不释手呢?我想主要是由三个因素所造成的。
  第一就是“乱”,这个时代有够混乱,全日本大大小小的势力,哪怕揪出几个日本历史学者来也不一定说得全。《信长之野望》系列最早采取一国一城制,全日本六十六国,割据势力还不到五十个〔因为部分势力一家数国,还有部分国合并为一,比如相模伊豆、越后佐渡、飞驒美浓等〕,到了最新的几代,可扮演势力最多达到近百个,很多朋友听都没听说过的稗贯、横濑之流也都粉墨登场。相比SYSTEMSOFT的《天下统一》系列,光荣其实完全不上档次,《天下统一》里平均一国有三到五股势力,两百多可扮演的家族,光初期挑选就能让你挑花了眼。
  可是这样就足够了吗?光荣也诡异,八代以后几乎每款游戏都会出现一两个新家族,同时删掉几个旧家族,大概是为了平衡各地区游戏的难易度吧。事实上,日本当时是典型的封建割据状态,大家族套着小家族,小家族下面还有更小的家族,分分合合,哪个算诸侯,可以选择扮演,哪个算豪族或者独立势力,要被硬性划入大家族中,或者被设定为不可扮演势力,谁都难下结论。就以咱们熟悉的北条和浅井两个家族来论,北条早云发迹前不过今川家的臣子,而浅井久政当权的时代,浅井氏是依附于六角家的,你倒说他们有没有资格算独立大名?再以织田家来说,织田信长的老爹信秀,原本不过是尾张上四郡守护代家的四奉行之一,他后来虽然大权独揽,这上四郡守护代家可并没有灭亡,不仅如此,真正的尾张守护斯波家也还没有灭亡,信长继承家业时,下四郡守护代岩仓织田氏也仍然存在。那么,“信长的诞生”这个剧本中,尾张国应该设定几个势力合适?“信长继承家督”这个剧本中,又该设定几个势力合适?
  足够乱才能设计足够多的势力,舍弃一些小势力总比凭空生造一些新势力出来要简单。然而日本战国并不仅仅是乱,还乱得很复杂,乱得很混沌。即便设计了成百上千个势力,真正玩家会选择扮演的,其实并不很多,就以《三国志》为例,孙、曹、刘这三大势力都有一群拥趸,袁绍、刘表、张角之流也会有人喜欢,而除非喜欢搞怪,醉心于创造奇迹,谁都不会去选择王郎、严白虎之流〔曾有玩家设计一名全参数为1的“六一居士”去统一中国,那终究是特例中的特例〕。相比三国,战国时代所谓的“英雄人物”辈出,因为他们地狭人寡,因为他们没有大一统的观念,所以势力间的彻底吞并并不明显,大多是军队推进,攻克一两座战略要隘,对方就降伏了,取一张“所领安堵状”回去继续管理他的世袭领地,而说不定等你军队一走,他又独立甚至归从了别家。这就使得许多家族数十上百年屹立不倒,而这些能够维持家系不灭的家督们也就辉煌一时,更别说把直接控制领域能够增大一倍就算英主了。奥羽、关东、近畿、关西、四国、九州,哪里都能挖出这么三五个甚至更多“英主”来,玩家所愿意扮演的家族可实在不少。
  因为乱,并且所谓的英雄辈出,这个时代背景才非常适合做成传统SLG。但是我以前在评论这点的时候,往往忽略了第三个要点,那就是年代问题。三国实在太遥远了,日本战国距今却不过短短的四五百年而已,恰是一个热兵器刚刚抬头的时代。我知道很多玩家非常醉心于大筒和铁砲〔虽然本人是彻底骑兵派的〕,甚至醉心于那华而不实的骑铁〔我曾经将其比喻为骑自行车带盒子炮的狗汉奸〕。武器的装备和生克,将领的兵种适应性,是日本战国时代更适合传统SLG的一大要素——是的,三国时代有弓弩,但虽然都是远程火力,和铁炮的概念却根本不同。
●头一道正餐——《苍天录》

  《信长之野望》历代都是具有其独特主题的,换句话说,突出某方面为重点,这在某几代从名字上就可以体现出来。比如《霸王传》,突出的是对家臣的统驭,所以论功行赏制度极为完善——不能成功驭下的家伙岂敢称霸王,最多也就是自刎乌江的西楚霸王而已。再比如《将星录》,突出武将的个人能力,所以那简单的有如下棋似的战斗模式,才会因武将能力的千差万别而魅力无穷。还有最新版的《革新》,最为突显的是当然是技术层面。
  《苍天录》的主题就很明确,那仿佛在高呼“苍天哪,这是如何的乱世”一般,给人留下最深印象的,就是阴谋秘计——连主色调都从前代的金色变为此代的暗蓝和暗黄,突出了压抑感。计谋主要突出在两个层面上,一是外交,包括与各割据势力、各独立势力、各城城主、各城将领、朝廷以及幕府搞关系,种种指令,一半是阳谋,比如通好、压服、申请官位,等等,另一半则是赤裸裸的阴谋,比如流言、下克上煽动、请求大义名分,等等。二是运用忍者,破坏敌城、离间敌心,甚至退敌之兵。
  在讨论计谋的同时,咱们必须先认识一下《苍天录》的基本架构,无疑架构方面的革新,是《苍天录》继《天翔记》后又成为一大里程碑的最主要功臣。此代在架构方面,除吸收前代《岚世记》的各独立势力系统——比如町商、水军众、寺社等等——以外,还吸收《太阁立志传》的一大成功点,不仅仅可以扮演大名,也可以扮演军团长和城主。当然,如果允许你扮演每一名武将,那就和《太阁立志传》毫无区别了。
  在这种架构下,每一座城池都成为一个独立的思考单位,即便大名也无法插手属下各城的基本事务,而只能控制主城,这相当于除主城外,各城全都部分委任。这是符合历史真实性的,主君不可能事必躬亲,分封出去的土地轮不到我直接下达行政指令,即便是直辖领地,派驻城代后诸事也有城代去管。在内政方面,指令减省到了极致,甚至连农业、商业的开发,城防的修缮和浪人的登用,也只能派任奉行官,不可能也没必要每轮都直接下指令。
  这样,就可以使游戏者把主要心思都运用在外交和谋略上。因为每座城池都是独立的思考单位,所以军团长和城主可以行使除外交等大政方针外的几乎所有指令,还能发起提案,影响本势力的基本国策。对于攻城略地、扩展势力来说,可以运用各种手段去削弱敌人,甚至不战而屈人之兵,智将的作用因此更为突显,毛利元就、宇喜多直家、松永久秀之流更能大展拳脚了。
  而在阴谋的层次上,你还可以将种种本该运用于敌方的计谋运用在自己人头上。可以通过散布谣言使你不喜欢的将领与家主相疏远,还可以破坏当主之城,以达成自己下勊上的险恶用心。
  是的,在《苍天录》中扮演军团长或城主,绝对比扮演大名要来得有趣。一方面建立功勋,逐步提高自己在家中的发言力,从而通过提案指令来影响大政方针,阻止猪头大名胡作非为,或者偏要让睿智的大名去胡作非为,权臣而持国柄;另方面拉拢同僚,密谋造反,还可以从朝廷或幕府得到所谓的“大义名分”,等时机成熟就搞独立甚至直接把主子赶下台。这种乐趣是前代所从未体现过的。
  当然,《苍天录》的计谋设计还不够完善。比如说,军团长和城主在玩下勊上的时候毫无区别,不象《太阁立志传》里,军团长麾下城主跟从造反的机率会比较大;再比如说,权臣所能影响的大政方针种类太少,不外乎让家主退位〔没有合适继承人的情况下,这条还根本不能选〕,让军团重分,以及变更外交政策而已。最主要的是,想造反就肯定不能容许家主存活,那么直接易主为从等日本战国时代常见的花样就根本玩不出来了〔除非先造反,再把原家主的势力通过战争和外交变成自己的从属〕。我是很盼望这套系统可以完善化的,不过恐怕再无机会了,因为后两代《信长之野望》根本就毫无继承……
相比计谋系统,内政系统完全简化,且不必说,战争系统有其创新,但并不算成功。野战两军对冲,城战则层层攻击城门,军事计谋完全简化为形而上的必杀技,这点让人很不能忍——更不能忍的是,必杀技还成为了下两代《信长之野望》战斗取胜的重要手段。虽然日本古代战争也不过就是这么回事,先双方拉出来对冲一场,然后胜利者进而围城,围得差不多了就攻城门,夹击、设伏、兵粮攻等手段并非常例,但作为一款游戏来说,不是只有把非常例常例化才会有趣吗?
●未必可口的《天下创世》

  介绍完2002年出品的《苍天录》……啊不,享用完《苍天录》这道品味独特的大餐以后,咱们再上一道《天下创世》吧。关于《信长之野望》系列,光荣长时间使用“记”、“传”、“录”为尾的副标题,到了《天下创世》突然改变,当时很多人都猜测说那将是终结的一代。其实这个系列继承越来越多,变革越来越少,或者说变革越来越失败,就此终结了倒也是好事。况且,背景几乎相同的《太阁立志传》系列日益受到好评,与其《信长之野望》系列吃力不讨好地大量吸收太阁的养成要素,那还不如废掉这个系列,专注于另外一个呢。当然,时间无耻地证明了,大家的猜测都是错误的,光荣只是在玩花兼耍人而已……
  《天下创世》在内政方面的基本架构貌似做了很大的改变,但实际上依旧搬用箱庭式经营模拟,骨子里不过是《将星录》生产系统的真3D版罢了。虽然这套系统受到部分玩家的好评,但究本溯源,那并非《信长》FANS的普遍爱好。喜欢玩模拟建设,大可以去搞套《模拟城市》来玩嘛,喜欢以古代日本为背景的建城游戏,也可以去PS2上玩《江户もの》。传统SLG〔即便已经越来越不传统了〕过于注重建设,是会使基本游戏性偏离的。
  当然,就城市建设方面来看,虽然必须花费大量精力和时间,但建设本身的设计并不上佳,很少会有玩家因为没有把握住建设的诀窍而迟迟无法通关甚至直接破产的。建设系统中唯一的闪光点恰恰不是“盖”,而是“拆”,拆除敌城下町的建筑经常能够打出钱粮和宝物来〔习惯烧杀劫掠的小日本的天性吗?〕为了这个乐趣,很多玩家会留着一座残破的敌城不去攻取,单等它再多盖几个建筑后派兵去敲打……
  基于上述,本代的内政层面不能说彻底失败,但也早偏离了游戏的主题,不能说是成功。而在战斗方面,这一代又隔代继承了《岚世记》的即时战略模式。《岚世记》的即时战略是彻底失败的,相比之下,《天下创世》要略微成熟一点,从某方面来说,突出了能将的重要性,尤其是设计了最后的大决战,双方各带城主上场,能将只要被任命为城主,不管身份如何,一样都能带足额的兵数,部分解决了“所谓将领就是不同级别的兵罐子”的传统弊病。
  然而真正成功的即时战略游戏是相当讲究操作和配合的,《天下创世》在这方面却表现得极其薄弱。因为战斗是即时展开的,玩家得不到长考的时间,那就必须通过不段摸索去找出适合自己风格的几种基本战术来,再因应具体情况的变化而变化——这才是真正的即时战斗。但《天下创世》中的战斗取胜手段却非常贫乏,玩不出千变万化的战术来,就以野战为例,不外乎派强将上阵,迂回攻陷敌方的砦子,碰到敌人就及时放必杀而已。其实必杀技本身是一种很有趣的游戏设计,SS上的《龙之力量》就是以出必杀为乐,但在一款必须讲究战术运用的传统SLG上这样设计,就令人相当不满了——《三国志Ⅸ》两阵对圆后也互放必杀,但那是建立在绝对强化战略层面而彻底简化战斗模式基础上的,不可同日而语。
  什么才是体现日本战国时代战争的即时战略游戏?我不禁想起了《幕府将军》,那款游戏一方面说明西洋人根本就不懂东洋事,但同时也说明西洋人懂得什么叫真正的即时战略。
  总而言之,《天下创世》是款简化的经营建设游戏加简化的即时战略游戏,如同一道荤素搭配的菜,然而荤菜既炖得不够烂,素菜又不入味,喜荤或者爱素的玩家……啊不,食客,全都不会满意。
●实验新菜色——《革新》

  《天下创世》和《苍天录》之间隔了两年,然而《天下创世》出品以后,当年就匆匆推出了加强版,然后次年就出了第十二代《革新》。从时间角度来看,《革新》象是一个过渡的赶工之作。或许《革新》会为这个系列带来一股清新的空气和开阔的前途吧,但在《革新》本身来说,我却几乎看不到什么真正的亮点。
  顾名思义,《革新》的重点放在技术开发上面。日本战国时代的有力大名们都非常重视技术开发,包括武器技术、筑城技术,也包括军事科学和社会科学,因为他们虽然没听过“科学技术才是第一生产力”的口号,却本能地感觉到只有新技术才能解决旧问题,才能富国强兵,才能不败,才能对外扩张。
  真实社会中的所谓“内政发展”,包括相当多的方面,作为游戏没可能面面俱到地表现出来,只能抓住某个重点,使游戏者通过一定手段可以积累防御强敌或对外作战的本钱而已。传统的“开发”是一种类型的设计,将星、烈风、岚世和天创的建设是另外一种类型,看起来《革新》想要走一条新路,从技术层面上下手。
  这个想法很好,但设计得很糟,各种技术某些是胡搞,某些凑数,某些故意歪曲,对当时的社会生活认识不是很清楚的普通玩家不会在意,还则罢了,它最糟糕的就是科技树只是几条直线,根本没有分支、合并或者交叉。科技树这种花样《文明》就开始玩了,其后大部分即时战略游戏也都引进,有多少是这样简单平板地直线型的呢?直线型的科技树毫无变化,无法通过不同的途径达成不同的目的,势必千人一面,弱化了此一新设计的游戏性。
  所以说《革新》是赶工之作,不仅仅体现在新的技术层面设计的粗糙,还体现在战略层面几乎照搬《三国志Ⅸ》,必杀技的设计则完全沿袭上一代。《三国志Ⅸ》在《三国志》系列中是真正革新的一代,着重表现战略层面而彻底弱化战斗层面,受到了相当好评。然而《革新》所设计的日本地图完全失败,作为战略要隘存在的支城太少,并且很多位置完全无法做到一夫当关、万夫莫开的作用,几乎可以忽略不计。
  须知《三国志》中所突出的很多城池,并非是当时真正行政区划的中心城市,而是在乱世较量中自然变得重要起来的军事或者政治中心。举例来说,后汉的冀州刺史部驻在常山国的高邑县,而后来作为袁绍和曹操在河北地区的统治中心的邺城,原本不过是魏郡的郡治,两地相距一百多公里。太平时代建城讲究的是交通发达,商贾辐凑,乱世则讲究易守难攻,两者有着根本上的区别。而在日本战国时代,很多从守护大名转化为战国大名的传统势力,其主城长年不变,仍是太平之城,比如武田家的踯躅崎城,就以无险可守而著称。一方面,武田信玄讲究“以人为城,以人为垣”,重视人才超过重视城防,另方面,当时各大名都在主城附近建筑了很多支城作为屏障。游戏中过少地表现这些真正在战略上具有重大意义的支城,只表现各势力的主城,从而无法如《三国志Ⅸ》那样真正加强战略层面,设计是很失败的。
  再举一个例子来说,近江国大部分地区一马平川,无险可守,浅井氏的小谷城虽然盖在山上,但很容易就能被人踏入腹地,将其山团团包围。织田信长和浅井长政打了很多年的拉锯战,很大一个原因是因为猛将矶野员昌守备的佐和山城作为小谷城的屏障,佐和山城不下,织田军就无法放心围攻小谷城。1570年6月,织田信长率大军进攻小谷南面的横山城,想要切断小谷和佐和山的联系,浅井、朝仓联军来救,就此爆发了著名的“姊川合战”。“姊川合战”后,联军北退,信长得以攻克横山,然后派丹羽长秀等将南下包围了佐和山。当年12月,在足利义昭等人的调停下,织田、浅井签订了停战协议,这一协议使得矶野员昌认为自己已被家主抛弃,于是于次年二月开城出降。佐和山开城后,小谷几乎变成了一座裸城,不久即被攻克,浅井家灭亡。
  因应这样的史实,游戏中如果只表现小谷而不表现佐和山,又怎么进行战略方面的合理部署呢?
●餐后回味与甜点

  看了我上面的文字,大家或许会感觉,《信长之野望》系列是一代不如一代,越做越糟糕了。虽然这确实是事实,却总是很难让我们这些仍然还怀抱着美好梦想的光荣FANS接受,我们总想在沙子里捡出金砂来,绞尽脑汁去琢磨是否有真正的亮点被我们无意中遗漏了。真的有金砂吗?它存在在什么地方呢?
  新的几代《信长之野望》,非加强版也可以新造武将了,这是一个很重要的游戏点,而就从这一游戏点中,我偶尔发现了相当惊人的东西,那就是在游戏的深处,对于人物关系的设计几乎每一代都有所进步。最早的人物间是毫无关系的,大家都是陌生人,柴田胜家不会和木下秀吉势同水火,大谷吉继也不会为了石田三成的友情去死。其后设计了“相性”这一隐含参数,用0到100的相性值将人物间的关系区隔开来,相性越近就越容易亲近,包括家臣对家主的忠诚度不容易下降,大名间的外交比较好搞,等等。
  再往后,又增设了一系列人物出身参数,比如公家、商人、忍者、豪族,等等。丰臣家的武力派为什么普遍憎恶小西行长?因为行长是商人出身,他的扶摇直上,让凭借真刀真枪博功名的福岛、加藤等人相当反感,虽然行长后来也真的去扛刀了,那些大老粗们却始终无法释然。这种参数可并不仅仅在和诸势力的外交方面起作用,它也暗中影响着武将和武将之间的关系。
  此外,还有信仰参数,包括旧佛、基督、一向、无信仰等等。当时很多人憎恶织田信长,很大方面因为他不遗余力地打压寺社势力,甚至不惜火烧比睿山和一向宗正式开战,而挂着“佛敌”恶名的信长也因此干脆宠信西洋传教士们,向基督教靠拢。
  人们在社会中生活,因其后天的环境和教养而使得性格与理念千变万化,不同性格、不同理念的人聚拢在一起,他们互相间的观感和关系也势必千变万化。光荣就逐渐用这些隐含参数,也包括野心、义理等等,去建构更为人性化的游戏世界。虽然这些深层次的东西未必能给普通玩家带来多大乐趣,但说不定攒够了怒气会发一大招,做出一款真正与众不同的直指人心的策略游戏来呢!
  因此我们唯一希望的就是,光荣公司不要放弃《信长之野望》这个系列,不要放弃PC阵地,不要放弃传统SLG,我们希望它有能力有雄心继续前进。当然话又说回来,自从阳一大叔退居二线,惠子大婶掌权以后,光荣的金钱味道越来越是浓厚,发展方向也更为全面,在别处耗费的精力实在太大了。别的不说,《信长之野望》2003年又推出了ONLINE版,那就是所有人都始料不及的。
  《信长OL》是款彻头彻尾的网游,并且是彻头彻尾的家用机网游〔所以习惯使用鼠标的PC版操作有点不大友好〕,我无法评价它是好是坏,但相信如我一般喜欢光荣公司,也喜欢日本战国的玩家都会想去尝试一下——即便前此我对网游不大感冒的。身边这样的朋友也一大堆,无论他们原来多么厌恶网游,多么标榜自己还坚守单机版的阵地,也还是义无反顾地杀入了汉服OL。
  然而网游和SLG终究是两码事,SLG中不太可能允许你扮演除武将和忍者外的其它职业〔加入很多养成和RPG因素的《太阁》,也不过再加上剑豪、商人和医者而已〕,但网游中就需要分量同样重的很多种职业,还必须体现个人战斗能力,因此主线变成了除妖伏魔,职业也增添了阴阳师、巫女等各种神神叨叨的选择。搞笑的是,史实武将们也必须按此职业系统来划分。以武田家为例,武田信玄后来出家入道,将其归入僧侣算是马马虎虎啦,山本勘助神出鬼没的,当他忍者也还罢了,可马场信春为什么是神官,木曾义昌为什么是药师?!
  好在升级版《飞龙之章》里增添了国战的内容,多少有点靠拢传统,不使信长OL和别的网游可以轻易混为一谈。好吧,其实这些都并不重要,重要的是OL即便做得再成功,也无法对《信长之野望》本传产生多大的影响——不,不,可千万别把类似职业系统搞到本传里去啊!
-感谢您的收看,本集完-
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